The Witcher 3 – Leitfaden für die besten Fertigkeiten

Dieser kurze Leitfaden zu den besten Fertigkeiten und Fähigkeiten in The Witcher 3 versorgt dich mit allen Informationen, die du brauchst, um deinen Witcher 3-Build und deine Erfahrung zu optimieren, unabhängig vom gewählten Schwierigkeitsgrad. Beachte jedoch die unten aufgeführten Dinge. Es gibt eine Reihe von Pfaden im Spiel, die in der Theorie gut sind, aber in der Praxis nicht so gut funktionieren, und das sollte man berücksichtigen.

Die Philosophie hinter diesem Leitfaden

Witcher 3 hat den Spielern viele verschiedene Spielstile und Builds geboten. Es gibt jedoch zwei Konzepte, die die Spieler verstehen müssen, um das Spiel in seinem vollen Umfang erleben zu können. Denjenigen, die behaupten, dass es bei diesem Spiel nur um die Geschichte geht, kann ich nur sagen: Quatsch! Die Entwickler haben nicht so viele Ressourcen in ein so komplexes Kampf-, Alchemie-, Handwerks- und Feindsystem investiert, dass es nur um die Geschichte geht. Es ist ähnlich aufgebaut wie Dark Souls, und der Todesmarsch ist der beste Weg, um vollständig in das Spiel einzutauchen.

Es gibt nur einen einzigen Build-Typ/Stil, der sowohl herausfordernd als auch ansprechend zu spielen ist. Zeichen-Builds sind nicht attraktiv, denn Geralt ist weder ein Zauberer noch ein Magier, sondern ein Hexer. Es gibt einen Grund, warum er zwei Schwerter trägt. Wenn man einen Feuerstrahl aus den Händen schießt, kann man sie nicht mehr benutzen. Kampf und Alchemie hingegen haben beide großes Potenzial. Daher sind echte Witcher-Builds eine Mischung aus Kampf und Alchemie mit einem Schwerpunkt auf Kampf und einem kleinen Schwerpunkt auf Zeichen.

Beste frühe Fertigkeiten

Der Zweig der allgemeinen Fertigkeiten enthält die besten Fertigkeiten für das frühe Spiel, da sie nur geringe Investitionen erfordern. Der erste ausgegebene Punkt erhöht die HP um 500 und erlaubt einen oder zwei Fehler auf der Schwierigkeit Todesmarsch. Sie müssen dann entscheiden, ob Sie Schläge einstecken und hart zuschlagen oder Schlägen ausweichen und schnell zuschlagen wollen. Vergiss nicht, dass White Orchard sechs Orte der Macht hat.

Überlebensinstinkt – Erhöht die PS des Spielers zu Beginn um 500, wodurch der Spieler ein paar mehr Treffer einstecken kann, was im Todesmarsch wichtig ist.

Katzenschultechniken oder das Äquivalent – Ein Punkt erhöht den Schaden bei kritischen Treffern um 125% und den Schaden bei schnellen Angriffen um 25%.

Fokus – Erhöht den Schaden um 15-20%, wenn dein Adrenalin voll ist. Auf den ersten Stufen hat dies jedoch nur wenig Einfluss und andere Fertigkeiten sind nützlicher. Lässt sich gut mit adrenalinerhöhenden Fertigkeiten wie Entschlossenheit kombinieren.

Adrenalinstoß – Erhöht deine Adrenalinausbeute und ermöglicht es Zeichen, dir ebenfalls Adrenalin zu geben, wodurch deine Ausbeute diversifiziert wird.

Hinweis: Sonne und Sterne wird oft empfohlen, aber es ist unwahrscheinlich, dass du einen Platz dafür findest. Sparen Sie sich also den zusätzlichen Punkt und investieren Sie ihn in den Kampfbaum.

Beste Kampffertigkeiten

Der Ausbau des Kampfzweigs sollte in den ersten Stufen das Hauptaugenmerk sein. Denn dieser Weg verschafft dir den größten Vorteil und die größte Überlebensfähigkeit, basierend auf deinen frühen Stärken und Ressourcen. Zu wissen, wann und wie man ausweicht, rollt, pariert und zuschlägt, sind die grundlegenden Elemente des Kampfsystems, und du musst darin immer besser werden, je mehr du levelst und stärker wirst.

Muskelgedächtnis/Krafttraining – Erhöht den Angriffsschaden beider Schläge um 25%.

Entschlossenheit – Auf der Maximalstufe geht bei einem Treffer kein Adrenalin verloren, 100%ige Reduzierung.

Präzisionsschlag/Zermalmender Schlag – Erhöht die kritische Trefferchance von Angriffen um 10% und den kritischen Trefferschaden um 75% für beide Schlagarten.

Unsterblich – Rettet das Leben des Spielers, wenn die Vitalität 0 erreicht, indem es aktuelle Adrenalinpunkte verwendet, um einen bestimmten Prozentsatz seiner Vitalität wiederherzustellen.

Leichtfüßig – Ermöglicht es dem Spieler, 100% des potenziellen Schadens beim Ausweichen zu negieren. Zusammen mit Unsterblich macht dies den Todesmarsch weit weniger strafbar.

Wirbel/Rend – Wirbel ist ein OP-Flächeneffekt-Schlag, während Rend ein Einzelziel-Angriff ist, der gegnerische Rüstung ignoriert und die Chance auf kritische Treffer um 50% erhöht.

Rasiermesserfokus – Gibt dir sofort 1 Punkt Adrenalin, wenn du in den Kampf eintrittst, und erhöht die Adrenalinausbeute deiner Schwertschläge um 25% (wenn maximal).

Verkrüppelnder Schlag/Untere Rüstung – Wendet einen Blutungseffekt (Schaden über Zeit) an, der die gegnerische Vitalität bei schnellen Angriffen fünf Sekunden lang um 125 Punkte pro Sekunde verringert. Alternativ kann die Schadensresistenz des Gegners bei starken Angriffen um 25% reduziert werden.

Tödliche Präzision – Bei vollem Adrenalin hat der Spieler eine 6%ige Chance, seinen Gegner sofort zu töten.

Verkrüppelnder Schuss – Setzt die Spezialfähigkeit des Gegners für 25 Sekunden außer Kraft, wenn ein kritischer Treffer mit der Armbrust erzielt wird. Erfordert Investitionen in Fertigkeiten wie Anatomisches Wissen für maximalen Nutzen.

Hinweis: Pfeilablenkung wird oft empfohlen, aber ich finde sie unnötig, wenn man ausweichen oder seinen Aktiven Schild benutzen kann. Aber verwöhnt euch, wenn ihr Bogenschützen mit Parierfähigkeiten sofort töten wollt. Flut des Zorns wird nicht empfohlen, da es Unsterblich kontert. Mit 42 Fertigkeitspunkten, die in den Baum investiert werden, erhält man 162% mehr Adrenalinpunkte.

Beste Zeichenkenntnisse

Zeichen sind eine wichtige Voraussetzung für das Überleben und Spielen auf dem Schwierigkeitsgrad Todesmarsch. Die am häufigsten verwendeten Fertigkeiten sind jedoch Quen und Axii. Wenn ihr Axii zuerst auflevelt, erhaltet ihr einen Dialogvorteil, der euch auf lange Sicht viel einsparen wird, also levelt sie früh auf, sobald ihr es euch leisten könnt. Danach solltet ihr die zweite Quen-Fertigkeit, Aktiver Schild, aufleveln und schon seid ihr gut.

Täuschung – Dialogvorteil und verkürzt die Wirkzeit von Axii und lässt den Gegner taumeln, wenn Axii fehlschlägt.

Explodierender Schild – Quen-Schild stößt Gegner zurück, wenn er bricht. Eine gute taktische Fähigkeit für kampfbasierte Builds.

Aktiver Schild – Umgibt den Spieler mit einem Kraftfeld, das Schaden absorbieren und die Lebenskraft wiederherstellen kann. Kann auch gegen Geschosse eingesetzt werden.

Rüstung schmelzen – Schwächt die gegnerische Rüstung dauerhaft, basierend auf deiner Zeichenintensität. Maximiert sich bei 75% Zeichenintensität.

Anhaltende Glyphen – Erhöht die Dauer von Yrden um 10 Sekunden und ermöglicht das Wirken von zwei gleichzeitigen Yrden.

Hinweis: Anstatt drei Punkte in die erste Quen-Fertigkeit „Explodierender Schild“ zu stecken, könnt ihr zwei in die „Anhaltenden Glyphen“ und den verbleibenden Punkt in „Weitreichender Hof“ oder „Schmelzende Rüstung“ stecken. Wahrscheinlich werdet ihr im Laufe eurer Entwicklung nur zwei Fertigkeiten aus diesem Baum platzieren.

Beste Alchemie-Fertigkeiten

Alchemie ist eine ganz andere Art von Fertigkeit, die in der Mitte bis zum Ende des Spiels sehr viel Macht verleiht. Wenn du Todesmarsch spielst, wirst du dich viel auf Öle, Bomben und Tränke verlassen und die Vorteile, die dir dieser Fertigkeitenbaum bietet, sind unschlagbar. Es gibt jedoch nur drei bis vier Fertigkeiten, die von höchster Wichtigkeit sind, sowie den allgemeinen Zeitbonus für die Trankdauer.

Vergiftete Klingen – Öl, das auf die Klingen aufgetragen wird, erhöht die Chance, dass das Ziel bei jedem Treffer vergiftet wird, um 15%. Die Chance ist umso größer, je höher die Stufe des verwendeten Öls ist.

Erworbene Toleranz – Erhöht die maximale Toxizität um 1 für jede Alchemieformel der Stufen 1, 2 und 3, die der Spieler kennt.

Raserei – Wenn die Giftigkeit des Trankes über 0 liegt, verlangsamt sich die Zeit automatisch, wenn ein Gegner einen Gegenangriff ausführt.

Schutzüberzug – Fügt 25% Schutz vor dem Monstertyp hinzu, den das Öl auf Waffenziele aufträgt.

Fixativ – Klingenöle nutzen sich nicht ab.

Synergie – Erhöht den Mutagen-Platzierungsbonus um 50%. Dies ist die wichtigste Fertigkeit im Alchemiebaum.

Jägerinstinkt – Bei maximaler Adrenalinausschüttung wird der Schaden bei kritischen Treffern gegen Feinde, die auf der Anwendung von Öl basieren, um 100% erhöht.

Tötungswut – Wenn die Giftigkeit des Trankes über 0 liegt, erhöht jeder getötete Gegner die Chance auf einen kritischen Treffer um 50%.

Hinweis: Die Obergrenze für den Zeitbonus der Trankdauer ist unbekannt (falls überhaupt). Allerdings erhältst du 15%, wenn du nur die erworbene Toleranz maximierst, was bei der Verwendung und dem Management von Schwalben sehr hilfreich ist. Theoretisch solltet ihr mit 34 Punkten, die ihr in den Alchemie-Baum investiert, eine 170%ige Erhöhung der Trankdauer erfahren.
Verzögerte Erholung wird hier nicht empfohlen, weil es den Spaß am Spiel nimmt, zu viel Mikromanagement erfordert und Geralt störend aussehen lässt.

Abschließende Anmerkungen zu den besten Fertigkeiten in Witcher 3

Denkt daran, dass die aktivierten Fertigkeiten durch die Fertigkeitenslots begrenzt sind. Wähle sie also je nach deinen Anforderungen, deinem Spielstil und deinen Schwächen aus. Mit der Erweiterung Blood and Bone erhält Geralt vier zusätzliche Fertigkeitsslots. Fertigkeiten wie „Überlebensinstinkt“ und „Fokus“ sind nur in den ersten Stufen gut und sollten später abgelegt werden. Außerdem sind Fertigkeiten wie Dauerhafte Glyphen, Tödliche Präzision und Verkrüppelungsschuss Luxusgüter, auf die man verzichten kann.